위치: 15*17 평방 미터제품: VR 메카 워리어/VR 레이싱 시뮬레이터/VR 스키/VR UFO/VR 우주선/VR 360투자 회수 기간: 3-6개월
판매 지원: 온라인 판매 전체 지원적용 분야: 아케이드 센터; 플레이스테이션 코너; 플레이존; 놀이 시설
가상 현실(VR)은 컴퓨터 모델링과 시뮬레이션을 사용하여 사람이 인공적인 3차원(3-D) 시각 또는 기타 감각 환경과 상호 작용할 수 있도록 합니다. VR 애플리케이션은 사용자를 컴퓨터로 생성된 환경에 몰입시켜 대화형 장치를 사용하여 현실을 시뮬레이션합니다. 이러한 장치는 정보를 보내고 받으며 고글, 헤드셋, 장갑 또는 바디 수트 형태로 착용합니다. 일반적인 VR 형식에서 스테레오스코픽 스크린이 있는 헬멧을 착용한 사용자는 시뮬레이션된 환경의 애니메이션 이미지를 봅니다. “현장에 있는” (원격 현존) 착각은 사용자의 움직임을 감지하고 그에 따라 화면의 보기를 조정하는 모션 센서에 의해 발생하며, 일반적으로 실시간으로(사용자의 움직임이 발생하는 즉시) 이루어집니다. 따라서 사용자는 시뮬레이션된 일련의 방을 둘러보며 자신의 머리 회전과 걸음에 설득력 있게 관련된 변화하는 시점과 관점을 경험할 수 있습니다. 촉각 감각을 제공하는 힘 피드백 장치가 장착된 데이터 장갑을 착용하면 사용자는 가상 환경에서 보는 물체를 집어 들고 조작할 수도 있습니다.
가상 현실이라는 용어는 1987년 Jaron Lanier가 만들었으며, 그의 연구와 엔지니어링은 초기 VR 산업에 여러 제품을 기여했습니다. 미국에서 초기 VR 연구 및 기술 개발을 연결하는 공통적인 연결 고리는 연방 정부, 특히 국방부, 국립 과학 재단 및 국립 항공 우주국(NASA)의 역할이었습니다. 이러한 기관에서 자금을 지원하고 대학 기반 연구소에서 수행된 프로젝트는 컴퓨터 그래픽, 시뮬레이션 및 네트워크 환경과 같은 분야에서 광범위한 인재 풀을 창출했으며 학계, 군대 및 상업적 작업 간의 연결을 구축했습니다. 이러한 기술 개발의 역사와 그것이 일어난 사회적 맥락이 이 기사의 주제입니다.
위치: 8*11 평방 미터제품: VR 메카 워리로/VR 댄싱/VR 촬영/VR 360회수 기간: 3~6개월
판매 지원: 온라인 판매응용 프로그램: 아케이드 센터; 플레이스테이션 코너; 플레이존; 오락 센터
VR 시뮬레이터는 가상현실 (VR) 기술을 사용하여 사용자가 시뮬레이션 상황, 훈련 또는 엔터테인먼트를 경험할 수있는 몰입적이고 대화형 환경을 만드는 시스템입니다.일반적으로 헤드셋을 포함합니다., 모션 컨트롤러, 그리고 현실적인 시각, 소리, 때로는 촉각 피드백을 생성하는 특수 소프트웨어.
응용 프로그램:VR 시뮬레이터는 다음과 같은 다양한 분야에서 사용됩니다.교육: 건강 관리, 항공, 제조 및 기타 분야에서 안전하고 통제 된 기술을 수행 할 수 있습니다.엔터테인먼트: 몰입성 있는 게임 및 다른 상호작용적 경험을 제공합니다.설계 및 연구: 가상 프로토타입 제작 및 복잡한 시나리오 탐사를 허용합니다.
VR 시뮬레이터는 다음과 같은 장점을 제공합니다.향상된 학습: 현실적이고 매력적인 교육 환경을 제공함으로써 VR는 지식 보유와 기술 개발을 향상시킬 수 있습니다.안전성 증대: 실제 세계 위험 없이 위험한 상황에서도 연습할 수 있습니다.비용 효율성: VR 시뮬레이션은 전통적인 훈련 방법보다 경제적이 될 수 있습니다. 특히 높은 자원 또는 안전 요구 사항이있는 시나리오에서 그렇습니다.
위치: 15*14제곱미터
제품: VR 메카 워리어/VR 레이싱 시뮬레이터/VR 스키/VR UFO/VR 우주선/VR 360
투자 회수 기간: 3-6개월
판매 지원: 온라인 판매 전폭 지원
적용 분야: 아케이드 센터; 플레이스테이션 코너; 플레이존; 오락실
가상 현실(VR) 기술의 발전과 시뮬레이션 훈련에서의 핵심 역할은 수십 년에 걸친 상당한 발전을 통해 강조됩니다. 1950년대, 모든 감각을 자극하도록 설계된 몰입형 기계인 모튼 헤일릭의 센소라마(Sensorama)로 시작하여 VR이 될 기반이 마련되었습니다. 초기 혁신은 몰입감 있고 다감각적인 경험을 창출하는 VR의 잠재력을 보여주며, 향후 개발의 발판을 마련했습니다.
1960년대에는 헤일릭이 최초의 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)를 발명하고, 이반 서덜랜드의 '얼티밋 디스플레이'가 등장하면서 더욱 발전했습니다. 이는 실제와 구별할 수 없는 가상 환경을 구상한 개념입니다. 이러한 발전은 VR이 고도로 몰입적인 훈련 환경을 만들 수 있는 잠재력을 강조했으며, 이는 향후 여러 산업에서 받아들여질 개념입니다.
군대는 시뮬레이션 훈련에 VR의 가치를 처음으로 인식한 곳 중 하나였으며, 토마스 퍼네스는 1960년대 후반에 첨단 비행 시뮬레이터를 개발했습니다. VR 기술의 이러한 적용은 위험도가 높은 훈련 시나리오를 위한 안전하고 통제된 환경을 제공하면서 실용적이고 실습적인 훈련 도구로의 중요한 전환점을 마련했습니다.
1980년대 후반과 1990년대 초반까지 VR 기술은 더욱 정교한 시뮬레이션과 햅틱 피드백을 포함하도록 발전하여 가상 환경과의 더욱 직관적인 상호 작용을 가능하게 했습니다. 이 시기에는 VR이 엔터테인먼트 외에도 의료 훈련, 항공 등 다양한 산업에서 활용되면서 접근성이 높아졌습니다.
오늘날 VR 시뮬레이션 훈련은 교육, 기술 개발 및 운영 계획을 위한 혁신적인 솔루션을 제공하며 수많은 분야의 초석이 되었습니다. 초기 감각 기계에서 첨단 시뮬레이션 플랫폼으로의 여정은 몰입적이고 효과적인 훈련 환경에 대한 필요성에 의해 주도된 급속한 혁신의 궤적을 보여줍니다.