موقعیت: 15*17 متر مربع
محصولات: VR جنگجوی مکانیکی/ شبیه ساز مسابقه VR/ اسکی VR/ بشقاب پرنده VR/ سفینه فضایی VR/ VR 360
زمان بازگشت سرمایه: 3-6 ماه
پشتیبانی فروش: پشتیبانی کامل فروش آنلاین
کاربرد: مرکز بازی؛ گوشه پلی استیشن؛ منطقه بازی؛ مرکز تفریحی
واقعیت مجازی (VR)، استفاده از مدلسازی و شبیهسازی کامپیوتری است که به فرد این امکان را میدهد تا با یک محیط بصری یا حسی سهبعدی (3-D) مصنوعی تعامل داشته باشد. برنامههای VR کاربر را در یک محیط تولید شده توسط کامپیوتر غوطهور میکنند که واقعیت را از طریق استفاده از دستگاههای تعاملی شبیهسازی میکند، که اطلاعات را ارسال و دریافت میکنند و به عنوان عینک، هدست، دستکش یا لباسهای مخصوص پوشیده میشوند. در یک قالب VR معمولی، کاربری که کلاه ایمنی با صفحه استریوسکوپی پوشیده است، تصاویر متحرک یک محیط شبیهسازی شده را مشاهده میکند. توهم «حضور در آنجا» (دورنوردی) توسط حسگرهای حرکتی ایجاد میشود که حرکات کاربر را دریافت میکنند و دید را بر روی صفحه نمایش بر این اساس تنظیم میکنند، معمولاً در زمان واقعی (لحظهای که حرکت کاربر انجام میشود). بنابراین، کاربر میتواند از یک مجموعه اتاقهای شبیهسازی شده بازدید کند و دیدگاهها و چشماندازهای در حال تغییر را تجربه کند که به طور قانعکنندهای با چرخش سر و قدمهای خود او مرتبط است. با پوشیدن دستکشهای دادهای مجهز به دستگاههای بازخورد نیرو که حس لامسه را فراهم میکنند، کاربر حتی میتواند اشیایی را که در محیط مجازی میبیند، بردارد و دستکاری کند.
اصطلاح واقعیت مجازی در سال 1987 توسط جارون لانییر ابداع شد که تحقیقات و مهندسی او تعدادی از محصولات را به صنعت نوپای VR ارائه کرد. یک موضوع مشترک که تحقیقات اولیه VR و توسعه فناوری در ایالات متحده را به هم پیوند میدهد، نقش دولت فدرال، به ویژه وزارت دفاع، بنیاد ملی علوم و اداره ملی هوانوردی و فضایی (ناسا) بود. پروژههایی که توسط این آژانسها تأمین مالی میشوند و در آزمایشگاههای تحقیقاتی دانشگاهی دنبال میشوند، مجموعهای گسترده از پرسنل با استعداد در زمینههایی مانند گرافیک کامپیوتری، شبیهسازی و محیطهای شبکهای ایجاد کردند و پیوندهایی بین کار دانشگاهی، نظامی و تجاری ایجاد کردند. تاریخچه این توسعه فناوری و زمینه اجتماعی که در آن رخ داده است، موضوع این مقاله است.
محل: 8*11 متر مربعمحصولات: VR mecha warriro/VR Dancing/VR Shooting/VR 360زمان بازپرداخت: 3-6 ماه
پشتیبانی فروش: فروش آنلاین پشتیبانی کاملکاربرد: مرکز بازی های آرکاد؛ گوشه پلی استیشن؛ Playzone ؛ مرکز سرگرمی
یک شبیه ساز VR یک سیستم است که از فناوری واقعیت مجازی (VR) برای ایجاد یک محیط عمیق و تعاملی برای کاربران برای تجربه موقعیت های شبیه سازی شده، آموزش یا سرگرمی استفاده می کند.معمولاً شامل يه هدفون هست، کنترل کننده های حرکتی و نرم افزار تخصصی که تصاویر واقعی، صداها و گاهی اوقات بازخورد لمسی را تولید می کند.
کاربردها:شبیه سازهای VR در زمینه های مختلف استفاده می شوند، از جمله:آموزش: برای وظایف در مراقبت های بهداشتی، حمل و نقل هوایی، تولید و غیره، که امکان تمرین مهارت های ایمن و کنترل شده را فراهم می کند.سرگرمی: ارائه بازی های غوطه ور و سایر تجربیات تعاملی.طراحی و تحقیق: امکان ساخت نمونه های اولیه مجازی و اکتشاف سناریوهای پیچیده
شبیه سازهای VR مزایایی مانند:یادگیری پیشرفته: با ارائه محیط های آموزشی واقع بینانه و جذاب، VR می تواند حفظ دانش و توسعه مهارت ها را بهبود بخشد.ایمنی بیشتر: آنها اجازه تمرین در موقعیت های خطرناک بدون خطرات دنیای واقعی را می دهند.هزینه-کارایی: شبیه سازی های VR می توانند نسبت به روش های آموزش سنتی اقتصادی تر باشند، به ویژه در سناریوهای با منابع بالا یا نیازهای ایمنی.
موقعیت: 15*14 متر مربع
محصولات: VR mecha warriro/VR racing Simulator/VR Ski/VR UFO/VR Spaceship/VR 360
زمان بازگشت سرمایه: 3 تا 6 ماه
پشتیبانی فروش: پشتیبانی کامل فروش آنلاین
کاربرد: مرکز آرکید؛ گوشه پلی استیشن؛ منطقه بازی؛ مرکز تفریحی
تکامل فناوری واقعیت مجازی (VR) و نقش محوری آن در آموزش شبیهسازی با پیشرفتهای قابل توجهی در طول دههها برجسته میشود. با شروع در دهه 1950 با Sensorama مورتون هیلیگ، یک دستگاه فراگیر که برای درگیر کردن تمام حواس طراحی شده بود، بنیاد آنچه VR به آن تبدیل میشد، گذاشته شد. نوآوریهای اولیه پتانسیل VR را در ایجاد تجربیات جذاب و چند حسی نشان داد و زمینه را برای پیشرفتهای آینده فراهم کرد.
دهه 1960 پیشرفتهای بیشتری را به همراه داشت، با اختراع اولین نمایشگر نصب شده روی سر (HMD) توسط هیلیگ و «نمایشگر نهایی» ایوان ساترلند، مفهومی که یک محیط مجازی را تصور میکرد که از زندگی واقعی قابل تشخیص نیست. چنین پیشرفتهایی پتانسیل VR را برای ایجاد محیطهای آموزشی بسیار فراگیر برجسته کرد، مفهومی که در سالهای آینده توسط صنایع مختلف پذیرفته میشد.
ارتش از جمله اولین کسانی بود که ارزش VR را برای آموزش شبیهسازی تشخیص داد، با توماس فورنس که شبیهسازهای پرواز پیشرفته را در اواخر دهه 1960 توسعه داد. این کاربرد فناوری VR یک تغییر قابل توجه به سمت ابزارهای آموزشی عملی و کاربردی بود و یک محیط امن و کنترل شده را برای سناریوهای آموزشی پرخطر فراهم میکرد.
تا اواخر دهه 1980 و اوایل دهه 1990، فناوری VR تکامل یافته بود تا شامل شبیهسازیهای پیچیدهتر و بازخورد لمسی شود و امکان تعامل شهودیتر با محیطهای مجازی را فراهم کند. در این دوره، VR برای صنایعی فراتر از سرگرمی، با کاربردهایی در آموزش پزشکی، هوانوردی و فراتر از آن، در دسترستر شد.
امروزه، آموزش شبیهسازی VR یک سنگ بنا در زمینههای متعددی است و راهحلهای نوآورانهای را برای آموزش، توسعه مهارت و برنامهریزی عملیاتی ارائه میدهد. سفر از ماشینهای حسی اولیه تا پلتفرمهای شبیهسازی پیشرفته، مسیری از نوآوری سریع را نشان میدهد که توسط نیاز به محیطهای آموزشی فراگیر و مؤثر هدایت میشود.