الموقع: 15*17 متر مربع
المنتجات: محارب الواقع الافتراضي (VR) / محاكي سباقات الواقع الافتراضي (VR) / تزلج الواقع الافتراضي (VR) / مركبة فضائية غريبة (UFO) الواقع الافتراضي (VR) / سفينة فضاء الواقع الافتراضي (VR) / 360 درجة الواقع الافتراضي (VR)
وقت استرداد الدفعة: 3-6 أشهر
دعم المبيعات: دعم كامل للمبيعات عبر الإنترنت
التطبيق: مركز الألعاب؛ ركن بلاي ستيشن؛ منطقة اللعب؛ مركز الترفيه
الواقع الافتراضي (VR)، هو استخدام النمذجة والمحاكاة الحاسوبية التي تمكن الشخص من التفاعل مع بيئة بصرية ثلاثية الأبعاد (3-D) أو بيئة حسية أخرى. تغمر تطبيقات الواقع الافتراضي المستخدم في بيئة منشأة بواسطة الكمبيوتر تحاكي الواقع من خلال استخدام الأجهزة التفاعلية، والتي ترسل وتستقبل المعلومات ويتم ارتداؤها كأقنعة أو سماعات رأس أو قفازات أو بدلات للجسم. في تنسيق الواقع الافتراضي النموذجي، يشاهد المستخدم الذي يرتدي خوذة بشاشة مجسمة صورًا متحركة لبيئة محاكاة. يتم تحقيق وهم “التواجد هناك” (التواجد عن بعد) عن طريق مستشعرات الحركة التي تلتقط حركات المستخدم وتعدل العرض على الشاشة وفقًا لذلك، عادةً في الوقت الفعلي (في اللحظة التي تحدث فيها حركة المستخدم). وبالتالي، يمكن للمستخدم أن يتجول في مجموعة محاكاة من الغرف، ويختبر وجهات نظر ووجهات نظر متغيرة مرتبطة بشكل مقنع بتحولاته وخطوات رأسه. من خلال ارتداء قفازات بيانات مجهزة بأجهزة ردود فعل القوة التي توفر الإحساس باللمس، يمكن للمستخدم حتى التقاط الأشياء التي يراها في البيئة الافتراضية والتلاعب بها.
تم صياغة مصطلح الواقع الافتراضي في عام 1987 من قبل جارون لانير، الذي ساهم بحثه وهندسته بعدد من المنتجات في صناعة الواقع الافتراضي الناشئة. كان الخيط المشترك الذي يربط بين أبحاث الواقع الافتراضي المبكرة وتطوير التكنولوجيا في الولايات المتحدة هو دور الحكومة الفيدرالية، وخاصة وزارة الدفاع، والمؤسسة الوطنية للعلوم، والإدارة الوطنية للملاحة الجوية والفضاء (ناسا). أنتجت المشاريع التي تمولها هذه الوكالات والتي تم متابعتها في مختبرات الأبحاث القائمة على الجامعات مجموعة واسعة من الموظفين الموهوبين في مجالات مثل رسومات الكمبيوتر والمحاكاة والبيئات الشبكية وأقامت روابط بين العمل الأكاديمي والعسكري والتجاري. تاريخ هذا التطور التكنولوجي، والسياق الاجتماعي الذي حدث فيه، هو موضوع هذه المقالة.
الموقع: 8*11 متر مربع
المنتجات: محارب ميكا الواقع الافتراضي/الرقص الافتراضي/الرماية الافتراضية/الواقع الافتراضي 360
مدة استرداد العائد: 3-6 أشهر
دعم المبيعات: دعم كامل للمبيعات عبر الإنترنت
التطبيق: مركز الألعاب؛ ركن بلاي ستيشن؛ منطقة اللعب؛ مركز الترفيه
جهاز محاكاة الواقع الافتراضي هو نظام يستخدم تقنية الواقع الافتراضي (VR) لإنشاء بيئة تفاعلية غامرة للمستخدمين لتجربة مواقف محاكاة أو تدريب أو ترفيه. يتضمن عادةً سماعة رأس ووحدات تحكم بالحركة وبرامج متخصصة تولد صورًا واقعية وأصواتًا وأحيانًا ردود فعل لمسية.
التطبيقات:
تُستخدم أجهزة محاكاة الواقع الافتراضي في مجالات مختلفة، بما في ذلك:
التدريب: للمهام في الرعاية الصحية والطيران والتصنيع والمزيد، مما يسمح بالممارسة الآمنة والمضبوطة للمهارات.
الترفيه: تقديم ألعاب غامرة وتجارب تفاعلية أخرى.
التصميم والبحث: السماح بالنماذج الأولية الافتراضية واستكشاف السيناريوهات المعقدة.
توفر أجهزة محاكاة الواقع الافتراضي فوائد مثل:
التعلم المحسن: من خلال توفير بيئات تدريب واقعية وجذابة، يمكن للواقع الافتراضي تحسين الاحتفاظ بالمعرفة وتطوير المهارات.
زيادة السلامة: تسمح بالممارسة في المواقف الخطرة دون مخاطر العالم الحقيقي.
فعالية التكلفة: يمكن أن تكون محاكاة الواقع الافتراضي أكثر اقتصادية من طرق التدريب التقليدية، خاصة في السيناريوهات ذات الموارد العالية أو متطلبات السلامة.
الموقع: 15*14 متر مربع
المنتجات: VR mecha warriro/VR racing Simulator/VR Ski/VR UFO/VR Spaceship/VR 360
مدة استرداد العائد: 3-6 أشهر
دعم المبيعات: المبيعات عبر الإنترنت دعم كامل
التطبيق: مركز الألعاب ؛ ركن بلاي ستيشن ؛ بلاي زون ؛ مركز الترفيه
تطور تكنولوجيا الواقع الافتراضي (VR) ودورها المحوري في تدريب المحاكاة يتم التأكيد عليه من خلال التقدم الكبير على مر العقود.بدءاً من الخمسينات من القرن العشرين مع "مورتون هيلج"، وهي آلة غامرة مصممة لإشراك جميع الحواس، تم وضع الأساس لما سيصبح VR. أظهرت الابتكارات المبكرة إمكانات VR في خلقتجارب متعددة الحواس، ووضع الأساس للتطورات المستقبلية.
حققت الستينيات المزيد من التقدم مع اختراع هايليج لأول شاشة مثبتة على الرأس (HMD) و "الاشعار النهائي" لإيفان سذرلاند.مفهوم تصور بيئة افتراضية لا يمكن التمييز بينها والحياة الحقيقيةهذه التطورات سلطت الضوء على إمكانات الواقع الافتراضي لخلق بيئات تدريبية غامرة للغاية، وهو مفهوم سيتم تبنيه من قبل مختلف الصناعات في السنوات المقبلة.
كان الجيش من بين الأوائل الذين أدركوا قيمة الواقع الافتراضي للتدريب على المحاكاة ، حيث طور توماس فرنس محاكاة طيران متقدمة في أواخر الستينيات.هذا التطبيق لتكنولوجيا الواقع الافتراضي يمثل تحولًا كبيرًا نحو، أدوات التدريب العملي، توفير بيئة آمنة ومسيطرة لسيناريوهات التدريب عالية المخاطر.
بحلول أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات ، تطورت تكنولوجيا الواقع الافتراضي لتشمل محاكاة أكثر تطورًا وتعليقات لمسة ، مما يسمح بتفاعل أكثر حدسيًا مع البيئات الافتراضية.شهدت هذه الفترة VR تصبح أكثر سهولة للصناعات خارج الترفيه، مع تطبيقات في التدريب الطبي، الطيران، وخارجها.
اليوم، يعد تدريب محاكاة الواقع الافتراضي حجر الزاوية في العديد من المجالات، حيث يوفر حلول مبتكرة للتعليم وتطوير المهارات والتخطيط التشغيلي.الرحلة من الآلات الحسية المبكرة إلى منصات المحاكاة المتقدمة تظهر مسارًا للابتكار السريع مدفوعًا بالحاجة إلى، بيئات تدريب فعالة.