Местонахождение: 15*17 квадратных метровПродукты: VR mecha warriro/VR racing Simulator/VR Ski/VR UFO/VR Spaceship/VR 360Время возврата: 3-6 месяцев
Поддержка продаж: Онлайн-продажи Полная поддержкаПрименение: Аркедный центр; Уголок Playstation; Playzone; Центр развлечений
виртуальная реальность (VR) - использование компьютерного моделирования и моделирования, которое позволяет человеку взаимодействовать с искусственной трехмерной (3-D) визуальной или другой сенсорной средой.Приложения VR погружают пользователя в компьютерную среду, которая имитирует реальность с помощью интерактивных устройств, которые отправляют и получают информацию и носятся в виде очков, гарнитур, перчаток или костюмов.пользователь, носящий шлем со стереоскопическим экраном, просматривает анимированные изображения имитируемой средыИллюзия "быть там" (телеприсутствие) создается датчиками движения, которые фиксируют движения пользователя и соответствующим образом регулируют вид на экране.обычно в реальном времени (в момент, когда происходит движение пользователя)Таким образом, пользователь может посетить имитируемый комплекс комнат, испытывая меняющиеся точки зрения и перспективы, которые убедительно связаны с его собственными поворотами головы и шагами.Ношение перчаток для обработки данных, оборудованных устройствами обратной силы, обеспечивающими ощущение прикосновения, пользователь может даже подбирать и манипулировать объектами, которые он видит в виртуальной среде.
Термин виртуальная реальность был придуман в 1987 году Джароном Ланьером, чьи исследования и инженерия внесли ряд продуктов в зарождающуюся индустрию VR.Общей нитью, связывающей ранние исследования VR и развитие технологий в Соединенных Штатах, была роль федерального правительства, особенно Министерство обороны, Национальный научный фонд и Национальное управление по аэронавтике и космосу (НАСА).Проекты, финансируемые этими агентствами и проводимые в университетских исследовательских лабораториях, дали обширный запас талантливого персонала в таких областях, как компьютерная графика, моделирования и сетевых сред и установления связей между академической, военной и коммерческой работой.и социального контекста, в котором он состоялся, является предметом этой статьи.
Площадь: 8*11 квадратных метров
Продукты: VR меха-воин/VR Танцы/VR Стрельба/VR 360
Срок окупаемости: 3-6 месяцев
Поддержка продаж: Полная онлайн-поддержка
Применение: Аркадный центр; уголок Playstation; игровая зона; развлекательный центр
VR-симулятор - это система, использующая технологию виртуальной реальности (VR) для создания иммерсивной, интерактивной среды, позволяющей пользователям испытывать смоделированные ситуации, проходить обучение или развлекаться. Обычно она включает в себя гарнитуру, контроллеры движения и специализированное программное обеспечение, которое генерирует реалистичные визуальные эффекты, звуки, а иногда и тактильную обратную связь.
Применения:
VR-симуляторы используются в различных областях, включая:
Обучение: Для задач в здравоохранении, авиации, производстве и других областях, позволяя безопасно и контролируемо практиковать навыки.
Развлечения: Предлагая захватывающие игры и другие интерактивные развлечения.
Дизайн и исследования: Позволяя проводить виртуальное прототипирование и изучение сложных сценариев.
VR-симуляторы предлагают такие преимущества, как:
Улучшенное обучение: Предоставляя реалистичную и увлекательную среду обучения, VR может улучшить усвоение знаний и развитие навыков.
Повышенная безопасность: Они позволяют практиковаться в опасных ситуациях без реальных рисков.
Экономическая эффективность: VR-симуляции могут быть более экономичными, чем традиционные методы обучения, особенно в сценариях с высокими требованиями к ресурсам или безопасности.
Местонахождение: 15*14 квадратных метров
Продукты: VR mecha warriro/VR racing Simulator/VR Ski/VR UFO/VR Spaceship/VR 360
Время возврата: 3-6 месяцев
Поддержка продаж: Онлайн-продажи Полная поддержка
Применение: Аркедный центр; Уголок Playstation; Playzone; Центр развлечений
Эволюция технологии виртуальной реальности (VR) и ее ключевая роль в обучении моделированию подчеркиваются значительными достижениями за последние десятилетия.Начиная с 1950-х с Sensorama Мортона ХейлигаРанние инновации продемонстрировали потенциал VR в создании захватывающих, привлекательных, увлекательных, увлекательных, увлекательных, увлекательных, увлекательных, увлекательных, увлекательных, увлекательных, увлекательных.мультисенсорные переживания, создавая основу для дальнейшего развития событий.
1960-е годы принесли дальнейший прогресс с изобретением Хейлигом первого головного дисплея (HMD) и "Ultimate Display" Ивана Сазерленда." концепция, которая предполагала виртуальную среду, неотличимую от реальной жизни.Такие достижения подчеркнули потенциал VR для создания очень захватывающей среды обучения, концепция, которая будет принята различными отраслями в ближайшие годы.
Вооруженные силы были одними из первых, кто признал ценность VR для тренировки по моделированию, а Томас Фернесс разработал передовые симуляторы полетов в конце 1960-х годов.Это применение технологии виртуальной реальности ознаменовало значительный сдвиг в сторону практической, практические инструменты обучения, обеспечивающие безопасную и контролируемую среду для сценариев обучения с высоким риском.
К концу 1980-х и началу 1990-х годов технология VR развилась, включая более сложные симуляции и тактическую обратную связь, что позволило более интуитивно взаимодействовать с виртуальными средами.В этот период виртуальная реальность стала более доступной для отраслей, выходящих за рамки развлечений, с применением в медицинской подготовке, авиации и за ее пределами.
В настоящее время обучение моделированию виртуальной реальности является краеугольным камнем во многих областях, предлагая инновационные решения для образования, развития навыков и оперативного планирования.Путешествие от ранних сенсорных машин до передовых платформ моделирования демонстрирует траекторию быстрых инноваций, обусловленных необходимостью погружающих технологий., эффективные среды обучения.