Lokasi: 15*17 meter persegiProduk: VR mecha warriro/VR racing Simulator/VR Ski/VR UFO/VR Spaceship/VR 360Waktu Pengembalian: 3-6 bulan
Dukungan Penjualan: Penjualan Online Dukungan penuhAplikasi: Arcade Center; Playstation sudut; Playzone ; Amusement Center
realitas virtual (VR), penggunaan pemodelan dan simulasi komputer yang memungkinkan seseorang berinteraksi dengan lingkungan visual tiga dimensi (3-D) buatan atau lingkungan sensorik lainnya.Aplikasi VR membenamkan pengguna ke dalam lingkungan yang dihasilkan komputer yang mensimulasikan realitas melalui penggunaan perangkat interaktif, yang mengirim dan menerima informasi dan dipakai sebagai kacamata, headset, sarung tangan, atau jas tubuh.pengguna yang memakai helm dengan layar stereoskopik melihat gambar animasi dari lingkungan simulasi. Ilusi "ada di sana" (telepresence) dilakukan oleh sensor gerak yang mengambil gerakan pengguna dan menyesuaikan tampilan pada layar sesuai,biasanya secara real time (saat gerakan pengguna terjadi)Dengan demikian, pengguna dapat menjelajahi suite ruangan yang disimulasikan, mengalami perubahan sudut pandang dan perspektif yang secara meyakinkan terkait dengan putaran kepala dan langkahnya sendiri.Memakai sarung tangan data yang dilengkapi dengan perangkat umpan balik gaya yang memberikan sensasi sentuhan, pengguna bahkan dapat mengambil dan memanipulasi objek yang dilihatnya di lingkungan virtual.
Istilah virtual reality diciptakan pada tahun 1987 oleh Jaron Lanier, yang penelitiannya dan rekayasa menyumbangkan sejumlah produk ke industri VR yang baru lahir.Benang merah yang menghubungkan penelitian VR awal dan pengembangan teknologi di Amerika Serikat adalah peran pemerintah federal, khususnya Departemen Pertahanan, National Science Foundation, dan National Aeronautics and Space Administration (NASA).Proyek-proyek yang didanai oleh lembaga-lembaga ini dan dijalankan di laboratorium penelitian berbasis universitas menghasilkan sumber daya yang luas dari tenaga berbakat di bidang-bidang seperti grafis komputer, simulasi, dan lingkungan jaringan dan hubungan yang didirikan antara pekerjaan akademis, militer, dan komersial.dan konteks sosial di mana hal itu terjadi, adalah topik artikel ini.
Lokasi: 8*11 meter persegi
Produk: VR mecha warrior/VR Dancing/VR Shooting/VR 360
Waktu Pengembalian Modal: 3-6 bulan
Dukungan Penjualan: Penjualan Online Dukungan Penuh
Aplikasi: Pusat Arcade; Sudut Playstation; Playzone; Pusat Hiburan
Simulator VR adalah sistem yang menggunakan teknologi virtual reality (VR) untuk menciptakan lingkungan yang imersif dan interaktif bagi pengguna untuk mengalami situasi simulasi, pelatihan, atau hiburan. Biasanya melibatkan headset, pengontrol gerakan, dan perangkat lunak khusus yang menghasilkan visual, suara, dan terkadang umpan balik haptik yang realistis.
Aplikasi:
Simulator VR digunakan di berbagai bidang, termasuk:
Pelatihan: Untuk tugas di bidang kesehatan, penerbangan, manufaktur, dan lainnya, memungkinkan praktik keterampilan yang aman dan terkontrol.
Hiburan: Menawarkan permainan imersif dan pengalaman interaktif lainnya.
Desain dan Penelitian: Memungkinkan pembuatan prototipe virtual dan eksplorasi skenario kompleks.
Simulator VR menawarkan manfaat seperti:
Pembelajaran yang Ditingkatkan: Dengan menyediakan lingkungan pelatihan yang realistis dan menarik, VR dapat meningkatkan retensi pengetahuan dan pengembangan keterampilan.
Peningkatan Keamanan: Mereka memungkinkan untuk berlatih dalam situasi berbahaya tanpa risiko dunia nyata.
Efektivitas Biaya: Simulasi VR bisa lebih ekonomis daripada metode pelatihan tradisional, terutama dalam skenario dengan persyaratan sumber daya atau keselamatan yang tinggi.
Lokasi: 15*14 meter persegi
Produk: VR mecha warriro/Simulator balap VR/Ski VR/UFO VR/Pesawat luar angkasa VR/VR 360
Waktu Pengembalian Modal: 3-6 bulan
Dukungan Penjualan: Dukungan penuh penjualan Online
Aplikasi: Pusat Arcade; Sudut Playstation; Playzone; Pusat Hiburan
Evolusi teknologi realitas virtual (VR) dan peran pentingnya dalam pelatihan simulasi ditekankan oleh kemajuan signifikan selama beberapa dekade. Dimulai pada tahun 1950-an dengan Sensorama Morton Heilig, sebuah mesin imersif yang dirancang untuk melibatkan semua indera, fondasi diletakkan untuk apa yang akan menjadi VR.
Inovasi awal menunjukkan potensi VR dalam menciptakan pengalaman yang menarik dan multi-sensori, menyiapkan panggung untuk perkembangan di masa depan.
Tahun 1960-an membawa kemajuan lebih lanjut dengan penemuan Heilig tentang tampilan yang dipasang di kepala (HMD) pertama dan "Ultimate Display" Ivan Sutherland, sebuah konsep yang membayangkan lingkungan virtual yang tidak dapat dibedakan dari kehidupan nyata. Kemajuan semacam itu menyoroti potensi VR untuk menciptakan lingkungan pelatihan yang sangat imersif, sebuah konsep yang akan diadopsi oleh berbagai industri di tahun-tahun mendatang.
Militer adalah salah satu yang pertama mengenali nilai VR untuk pelatihan simulasi, dengan Thomas Furness mengembangkan simulator penerbangan canggih pada akhir tahun 1960-an. Penerapan teknologi VR ini menandai perubahan signifikan menuju alat pelatihan praktis, langsung, menyediakan lingkungan yang aman dan terkendali untuk skenario pelatihan berisiko tinggi.
Pada akhir tahun 1980-an dan awal 1990-an, teknologi VR telah berkembang untuk mencakup simulasi yang lebih canggih dan umpan balik haptik, memungkinkan interaksi yang lebih intuitif dengan lingkungan virtual. Periode ini melihat VR menjadi lebih mudah diakses oleh industri di luar hiburan, dengan aplikasi dalam pelatihan medis, penerbangan, dan seterusnya.