Địa điểm: 15*17 mét vuông
Sản phẩm: Chiến binh VR mecha/Máy mô phỏng đua xe VR/Trượt tuyết VR/UFO VR/Tàu vũ trụ VR/VR 360
Thời gian hoàn vốn: 3-6 tháng
Hỗ trợ bán hàng: Hỗ trợ đầy đủ bán hàng trực tuyến
Ứng dụng: Trung tâm trò chơi điện tử; Góc Playstation; Khu vui chơi; Trung tâm giải trí
thực tế ảo (VR), việc sử dụng mô hình và mô phỏng máy tính cho phép một người tương tác với môi trường trực quan hoặc cảm giác ba chiều (3-D) nhân tạo khác. Các ứng dụng VR đưa người dùng vào một môi trường do máy tính tạo ra mô phỏng thực tế thông qua việc sử dụng các thiết bị tương tác, gửi và nhận thông tin và được đeo dưới dạng kính, tai nghe, găng tay hoặc bộ đồ. Trong một định dạng VR điển hình, người dùng đeo mũ bảo hiểm có màn hình lập thể xem hình ảnh động của một môi trường mô phỏng. Ảo ảnh về việc “ở đó” (telepresence) được tạo ra bởi các cảm biến chuyển động thu nhận các chuyển động của người dùng và điều chỉnh chế độ xem trên màn hình cho phù hợp, thường là trong thời gian thực (ngay khi chuyển động của người dùng diễn ra). Do đó, người dùng có thể tham quan một bộ phòng mô phỏng, trải nghiệm các góc nhìn và quan điểm thay đổi có liên quan thuyết phục đến việc quay đầu và bước đi của chính mình. Đeo găng tay dữ liệu được trang bị các thiết bị phản hồi lực mang lại cảm giác xúc giác, người dùng thậm chí có thể nhặt và thao tác các đối tượng mà họ nhìn thấy trong môi trường ảo.
Thuật ngữ thực tế ảo được đặt ra vào năm 1987 bởi Jaron Lanier, người có nghiên cứu và kỹ thuật đã đóng góp một số sản phẩm cho ngành VR non trẻ. Một điểm chung liên kết nghiên cứu VR ban đầu và phát triển công nghệ ở Hoa Kỳ là vai trò của chính phủ liên bang, đặc biệt là Bộ Quốc phòng, Quỹ Khoa học Quốc gia và Cơ quan Hàng không và Vũ trụ Quốc gia (NASA). Các dự án do các cơ quan này tài trợ và được thực hiện tại các phòng thí nghiệm nghiên cứu dựa trên trường đại học đã tạo ra một nhóm nhân sự tài năng trong các lĩnh vực như đồ họa máy tính, mô phỏng và môi trường mạng và thiết lập các liên kết giữa công việc học thuật, quân sự và thương mại. Lịch sử của sự phát triển công nghệ này và bối cảnh xã hội mà nó diễn ra là chủ đề của bài viết này.
Vị trí: 8*11 mét vuôngSản phẩm: VR mecha warriro/VR Dancing/VR Shooting/VR 360Thời gian trả lại: 3-6 tháng
Hỗ trợ bán hàng: Bán hàng trực tuyến Hỗ trợ đầy đủỨng dụng: Arcade Center; Playstation góc; Playzone ; Trung tâm giải trí
Máy mô phỏng VR là một hệ thống sử dụng công nghệ thực tế ảo (VR) để tạo ra một môi trường tương tác, nhập vai cho người dùng trải nghiệm các tình huống mô phỏng, đào tạo hoặc giải trí.Nó thường liên quan đến một tai nghe, bộ điều khiển chuyển động, và phần mềm chuyên dụng tạo ra hình ảnh thực tế, âm thanh, và đôi khi phản hồi xúc giác.
Ứng dụng:Máy mô phỏng VR được sử dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau, bao gồm:Đào tạo: Đối với các nhiệm vụ trong chăm sóc sức khỏe, hàng không, sản xuất, và nhiều hơn nữa, cho phép thực hành kỹ năng an toàn và có kiểm soát.Giải trí: Cung cấp các trò chơi nhập vai và các trải nghiệm tương tác khác.Thiết kế và nghiên cứu: Cho phép tạo ra nguyên mẫu ảo và khám phá các kịch bản phức tạp.
Máy mô phỏng VR cung cấp các lợi ích như:Học tập nâng cao: Bằng cách cung cấp môi trường đào tạo thực tế và hấp dẫn, VR có thể cải thiện việc giữ lại kiến thức và phát triển kỹ năng.An toàn tăng lên: Chúng cho phép luyện tập trong các tình huống nguy hiểm mà không có rủi ro trong thế giới thực.Hiệu quả về chi phí: Mô phỏng VR có thể tiết kiệm hơn các phương pháp đào tạo truyền thống, đặc biệt là trong các kịch bản có yêu cầu nguồn lực hoặc an toàn cao.
Địa điểm: 15*14 mét vuông
Sản phẩm: Chiến binh VR mecha/Máy mô phỏng đua xe VR/Trượt tuyết VR/UFO VR/Tàu vũ trụ VR/VR 360
Thời gian hoàn vốn: 3-6 tháng
Hỗ trợ bán hàng: Hỗ trợ đầy đủ bán hàng trực tuyến
Ứng dụng: Trung tâm trò chơi điện tử; Góc Playstation; Khu vui chơi; Trung tâm giải trí
Sự phát triển của công nghệ thực tế ảo (VR) và vai trò then chốt của nó trong đào tạo mô phỏng được nhấn mạnh bởi những tiến bộ đáng kể trong nhiều thập kỷ. Bắt đầu vào những năm 1950 với Sensorama của Morton Heilig, một cỗ máy nhập vai được thiết kế để thu hút tất cả các giác quan, nền tảng đã được đặt ra cho những gì VR sẽ trở thành.
Những đổi mới ban đầu đã chứng minh tiềm năng của VR trong việc tạo ra những trải nghiệm hấp dẫn, đa giác quan, tạo tiền đề cho những phát triển trong tương lai.
Những năm 1960 mang lại những tiến bộ hơn nữa với việc Heilig phát minh ra màn hình gắn trên đầu (HMD) đầu tiên và "Ultimate Display" của Ivan Sutherland, một khái niệm hình dung một môi trường ảo không thể phân biệt được với đời thực. Những tiến bộ như vậy đã nhấn mạnh tiềm năng của VR trong việc tạo ra các môi trường đào tạo có tính nhập vai cao, một khái niệm sẽ được nhiều ngành công nghiệp đón nhận trong những năm tới.
Quân đội là một trong những đơn vị đầu tiên nhận ra giá trị của VR để đào tạo mô phỏng, với Thomas Furness phát triển các máy mô phỏng chuyến bay tiên tiến vào cuối những năm 1960. Ứng dụng công nghệ VR này đánh dấu một sự thay đổi đáng kể hướng tới các công cụ đào tạo thực tế, thực hành, cung cấp một môi trường an toàn và có kiểm soát cho các tình huống đào tạo có rủi ro cao.
Đến cuối những năm 1980 và đầu những năm 1990, công nghệ VR đã phát triển để bao gồm các mô phỏng tinh vi hơn và phản hồi xúc giác, cho phép tương tác trực quan hơn với môi trường ảo. Giai đoạn này chứng kiến VR trở nên dễ tiếp cận hơn với các ngành công nghiệp ngoài giải trí, với các ứng dụng trong đào tạo y tế, hàng không và hơn thế nữa.