स्थानः 15*17 वर्ग मीटरउत्पादः वीआर मेचा वॉरिरो/वीआर रेसिंग सिम्युलेटर/वीआर स्की/वीआर यूएफओ/वीआर स्पेसशिप/वीआर 360वापसी का समयः 3-6 महीने
बिक्री सहायता: ऑनलाइन बिक्री पूर्ण सहायताआवेदनः आर्केड सेंटर; प्लेस्टेशन कोने; प्लेज़ोन; मनोरंजन केंद्र
आभासी वास्तविकता (वीआर), कंप्यूटर मॉडलिंग और सिमुलेशन का उपयोग जो किसी व्यक्ति को कृत्रिम त्रि-आयामी (3-डी) दृश्य या अन्य संवेदी वातावरण के साथ बातचीत करने में सक्षम बनाता है।वीआर अनुप्रयोग उपयोगकर्ता को एक कंप्यूटर-जनित वातावरण में विसर्जित करते हैं जो इंटरैक्टिव उपकरणों के उपयोग के माध्यम से वास्तविकता का अनुकरण करता है, जो सूचना भेजते और प्राप्त करते हैं और चश्मा, हेडसेट, दस्ताने, या शरीर सूट के रूप में पहने जाते हैं।एक स्टीरियोस्कोपिक स्क्रीन के साथ हेलमेट पहने हुए उपयोगकर्ता एक अनुकरणीय वातावरण की एनिमेटेड छवियों को देखता है∙ वहाँ होने का भ्रम (दूरस्थ उपस्थिति) गति सेंसरों द्वारा किया जाता है जो उपयोगकर्ता की गतिविधियों को पकड़ते हैं और तदनुसार स्क्रीन पर दृश्य को समायोजित करते हैं,आमतौर पर वास्तविक समय में (उपयोगकर्ता की गति के क्षण में)इस प्रकार, एक उपयोगकर्ता कमरे के एक अनुकरणीय सूट का दौरा कर सकता है, बदलते दृष्टिकोणों और दृष्टिकोणों का अनुभव कर सकता है जो अपने स्वयं के सिर के मोड़ और कदमों से आश्वस्त रूप से संबंधित हैं।स्पर्श की अनुभूति प्रदान करने वाले बल-वापसी उपकरणों से लैस डेटा दस्ताने पहनना, उपयोगकर्ता वर्चुअल वातावरण में देखी गई वस्तुओं को भी उठा सकता है और उनका उपयोग कर सकता है।
वर्चुअल रियलिटी शब्द का आविष्कार 1987 में जेरोन लैनियर ने किया था, जिनके अनुसंधान और इंजीनियरिंग ने नवोदित वीआर उद्योग में कई उत्पादों का योगदान दिया।संयुक्त राज्य अमेरिका में आरंभिक VR अनुसंधान और प्रौद्योगिकी विकास को जोड़ने वाला एक सामान्य सूत्र संघीय सरकार की भूमिका थी, विशेष रूप से रक्षा विभाग, राष्ट्रीय विज्ञान फाउंडेशन और राष्ट्रीय विमानन और अंतरिक्ष प्रशासन (नासा) ।इन एजेंसियों द्वारा वित्त पोषित और विश्वविद्यालय आधारित अनुसंधान प्रयोगशालाओं में किए गए परियोजनाओं ने कंप्यूटर ग्राफिक्स जैसे क्षेत्रों में प्रतिभाशाली कर्मियों का एक व्यापक पूल उत्पन्न किया।, सिमुलेशन, और नेटवर्क वातावरण और अकादमिक, सैन्य और वाणिज्यिक काम के बीच स्थापित लिंक।और जिस सामाजिक संदर्भ में यह हुआ, इस लेख का विषय है।
स्थानः 8*11 वर्ग मीटरउत्पाद: वीआर मेचा वारिरो/वीआर डांसिंग/वीआर शूटिंग/वीआर 360वापसी का समयः 3-6 महीने
बिक्री सहायता: ऑनलाइन बिक्री पूर्ण सहायताआवेदनः आर्केड सेंटर; प्लेस्टेशन कोने; प्लेज़ोन; मनोरंजन केंद्र
एक वी.आर. सिमुलेटर एक ऐसी प्रणाली है जो वर्चुअल रियलिटी (वी.आर.) तकनीक का उपयोग उपयोगकर्ताओं के लिए अनुकरणीय स्थितियों, प्रशिक्षण या मनोरंजन का अनुभव करने के लिए एक इमर्सिव, इंटरैक्टिव वातावरण बनाने के लिए करती है।इसमें आमतौर पर हेडसेट शामिल होता है, मोशन कंट्रोलर, और विशेष सॉफ्टवेयर जो यथार्थवादी दृश्य, ध्वनि, और कभी-कभी स्पर्श प्रतिक्रिया उत्पन्न करता है।
अनुप्रयोग:वी.आर. सिमुलेटर का उपयोग विभिन्न क्षेत्रों में किया जाता है, जिनमें शामिल हैंःप्रशिक्षणः स्वास्थ्य सेवा, विमानन, विनिर्माण और अधिक में कार्यों के लिए, कौशल के सुरक्षित और नियंत्रित अभ्यास की अनुमति देता है।मनोरंजन: इमर्सिव गेमिंग और अन्य इंटरैक्टिव अनुभव प्रदान करना।डिजाइन और अनुसंधानः जटिल परिदृश्यों के आभासी प्रोटोटाइप और अन्वेषण की अनुमति देना।
वी.आर. सिमुलेटर लाभ प्रदान करते हैं जैसेःउन्नत शिक्षाः यथार्थवादी और आकर्षक प्रशिक्षण वातावरण प्रदान करके, वीआर ज्ञान प्रतिधारण और कौशल विकास में सुधार कर सकता है।बढ़ी हुई सुरक्षा: वे वास्तविक दुनिया के जोखिमों के बिना खतरनाक स्थितियों में अभ्यास करने की अनुमति देते हैं।लागत-प्रभावीताः वीआर सिमुलेशन पारंपरिक प्रशिक्षण विधियों की तुलना में अधिक किफायती हो सकते हैं, विशेष रूप से उच्च संसाधन या सुरक्षा आवश्यकताओं वाले परिदृश्यों में।
स्थानः 15*14 वर्ग मीटर
उत्पादः वीआर मेचा वॉरिरो/वीआर रेसिंग सिम्युलेटर/वीआर स्की/वीआर यूएफओ/वीआर स्पेसशिप/वीआर 360
वापसी का समयः 3-6 महीने
बिक्री सहायता: ऑनलाइन बिक्री पूर्ण सहायता
आवेदनः आर्केड सेंटर; प्लेस्टेशन कोने; प्लेज़ोन; मनोरंजन केंद्र
आभासी वास्तविकता (वीआर) प्रौद्योगिकी का विकास और सिमुलेशन प्रशिक्षण में इसकी महत्वपूर्ण भूमिका दशकों में महत्वपूर्ण प्रगति से रेखांकित की गई है।1950 के दशक में मोर्टन हेलिग के सेंसरोमा के साथ शुरू, एक इमर्सिव मशीन है कि सभी इंद्रियों को संलग्न करने के लिए बनाया गया था, के लिए नींव रखी गई थी क्या VR बन जाएगा।बहु-संवेदी अनुभव, भविष्य के विकास के लिए मंच तैयार कर रहा है।
1960 के दशक ने हेलिग के पहले हेड-माउंटेड डिस्प्ले (एचएमडी) के आविष्कार और इवान सथरलैंड के "अंतिम डिस्प्ले," एक अवधारणा है कि एक आभासी वातावरण वास्तविक जीवन से अलग नहीं किया जा सकता कल्पना की थी इस तरह की प्रगति ने वीआर के लिए अत्यधिक इमर्सिव प्रशिक्षण वातावरण बनाने की क्षमता को उजागर किया, एक अवधारणा जिसे आने वाले वर्षों में विभिन्न उद्योगों द्वारा अपनाया जाएगा।
सेना 1960 के दशक के अंत में उन्नत उड़ान सिम्युलेटर विकसित करने वाले थॉमस फर्नेस के साथ सिमुलेशन प्रशिक्षण के लिए वीआर के मूल्य को पहचानने वाले पहले लोगों में से एक थी।VR प्रौद्योगिकी के इस अनुप्रयोग ने व्यावहारिक दृष्टिकोण की ओर एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया।उच्च जोखिम वाले प्रशिक्षण परिदृश्यों के लिए एक सुरक्षित और नियंत्रित वातावरण प्रदान करते हुए, व्यावहारिक प्रशिक्षण उपकरण।
1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की शुरुआत तक, वीआर तकनीक में अधिक परिष्कृत सिमुलेशन और स्पर्श प्रतिक्रिया शामिल थी, जिससे आभासी वातावरण के साथ अधिक सहज बातचीत की अनुमति मिली।इस अवधि में VR मनोरंजन से परे उद्योगों के लिए अधिक सुलभ हो गया, चिकित्सा प्रशिक्षण, विमानन और उससे परे के अनुप्रयोगों के साथ।
आज, वीआर सिमुलेशन प्रशिक्षण कई क्षेत्रों में एक आधारशिला है, जो शिक्षा, कौशल विकास और परिचालन योजना के लिए अभिनव समाधान प्रदान करता है।प्रारंभिक संवेदी मशीनों से उन्नत सिमुलेशन प्लेटफार्मों तक की यात्रा तेजी से नवाचार की प्रक्षेपवक्र को प्रदर्शित करती है जो इमर्सिव, प्रभावी प्रशिक्षण वातावरण।