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Latest company Solutions about 250平方メートルのVRプレイステーション
2023-06-15

250平方メートルのVRプレイステーション

場所: 15*17平方メートル製品:VRメッハウォーリロ/VRレースシミュレーター/VRスキー/VRUFO/VR宇宙船/VR360返済期限: 3~6ヶ月 販売サポート:オンライン販売 完全サポートアプリケーション: アーケードセンター; プレイステーションコーナー; プレイゾーン; アミューズメントセンター   バーチャルリアリティ (VR) とは,コンピュータモデリングとシミュレーションを用いて,人が人工的な3次元 (3D) 視覚的または他の感覚環境と相互作用できるようにするものです.VR アプリケーションは,インタラクティブなデバイスを使用して現実をシミュレートするコンピュータ生成環境にユーザーを浸透させる電子機器は,情報を送信し受信し,メガネ,ヘッドセット,手袋,またはボディスーツとして着用されます.典型的なVR形式では,ステレオスクリーン付きヘルメットを着用したユーザーがシミュレーション環境のアニメーション画像を表示するユーザの動きを検知し,それに応じて画面のビューを調整する動きセンサーによって"そこにいる"という幻想 (テレプレゼンス) が生じる.通常はリアルタイムで (ユーザの動きが起こる瞬間)このように,ユーザーは,自分の頭回りや歩みと説得力のある視点と視点の変化を経験し,シミュレーションされた部屋をツアーすることができます.触覚の感覚を提供するフォースフィードバック装置を装備したデータグローブを着用する仮想環境で見るオブジェクトを拾って操作することもできます   バーチャルリアリティという用語は1987年にジャーン・ラニエによって考案され,その研究とエンジニアリングは,生まれたばかりのVR産業に多くの製品をもたらしました.連邦政府の役割が共通点でした 連邦政府の役割は特に国防総省,国立科学財団,国立航空宇宙局 (NASA)これらの機関が資金提供し,大学研究室で実施したプロジェクトは,コンピュータグラフィックなどの分野における豊富な才能のある人材を生産しましたテクノロジー開発の歴史は,科学や技術開発,技術開発,技術開発,その社会環境とこの 記事 の テーマ です.  
Latest company Solutions about VR プレイステーションセンター 88平方メートルプロジェクト
2023-06-15

VR プレイステーションセンター 88平方メートルプロジェクト

場所:8*11平方メートル 製品:VRメカ戦士/VRダンス/VRシューティング/VR 360 投資回収期間:3~6ヶ月 販売サポート:オンライン販売フルサポート 用途:アーケードセンター; プレイステーションコーナー; プレイゾーン; アミューズメントセンター     VRシミュレーターは、仮想現実(VR)技術を使用して、ユーザーがシミュレーションされた状況、トレーニング、またはエンターテイメントを体験できる没入型でインタラクティブな環境を作り出すシステムです。通常、ヘッドセット、モーションコントローラー、および現実的な視覚、音、場合によっては触覚フィードバックを生成する特殊なソフトウェアが含まれます。   用途: VRシミュレーターは、以下を含むさまざまな分野で使用されています: トレーニング:医療、航空、製造などにおけるタスク向けで、安全で制御されたスキルの練習を可能にします。 エンターテイメント:没入型のゲームやその他のインタラクティブな体験を提供します。 設計と研究:仮想プロトタイピングと複雑なシナリオの探求を可能にします。   VRシミュレーターは、次のような利点を提供します: 学習の強化:現実的で魅力的なトレーニング環境を提供することにより、VRは知識の定着とスキル開発を向上させることができます。 安全性の向上:現実世界の危険を伴わずに、危険な状況での練習を可能にします。 費用対効果:VRシミュレーションは、特に高いリソースまたは安全要件のあるシナリオにおいて、従来のトレーニング方法よりも経済的です。
Latest company Solutions about 200平方メートルの娯楽センター
2023-06-15

200平方メートルの娯楽センター

場所:15*14平方メートル 製品:VRメカ戦士/VRレーシングシミュレーター/VRスキー/VR UFO/VR宇宙船/VR 360 投資回収期間:3~6ヶ月   販売サポート:オンライン販売フルサポート 用途:アーケードセンター; プレイステーションコーナー; プレイゾーン; アミューズメントセンター   仮想現実(VR)技術の進化と、シミュレーション訓練におけるその重要な役割は、数十年にわたる著しい進歩によって強調されています。1950年代に、すべての感覚を刺激するように設計された没入型マシンであるMorton HeiligのSensoramaから始まり、VRが将来的にどうなるかの基礎が築かれました。   1960年代には、Heiligによる最初のヘッドマウントディスプレイ(HMD)の発明と、現実と区別がつかない仮想環境を構想したIvan Sutherlandの「Ultimate Display」によって、さらなる進歩がもたらされました。このような進歩は、VRが高度に没入型のトレーニング環境を作り出す可能性を浮き彫りにし、これはその後の数年間でさまざまな業界に受け入れられることになりました。 軍は、シミュレーション訓練におけるVRの価値を最初に認識した組織の一つであり、Thomas Furnessは1960年代後半に高度なフライトシミュレーターを開発しました。このVR技術の応用は、実践的なハンズオントレーニングツールへの大きな転換を示し、高リスクの訓練シナリオのための安全で制御された環境を提供しました。   1980年代後半から1990年代初頭にかけて、VR技術はより洗練されたシミュレーションと触覚フィードバックを含むように進化し、仮想環境とのより直感的なインタラクションを可能にしました。この時期には、VRはエンターテインメント以外の業界でも利用できるようになり、医療訓練、航空などに応用されるようになりました。   今日、VRシミュレーション訓練は、教育、スキル開発、運用計画のための革新的なソリューションを提供する、数多くの分野における重要な要素となっています。初期の感覚マシンから高度なシミュレーションプラットフォームへの道のりは、没入型で効果的なトレーニング環境の必要性によって推進された、急速なイノベーションの軌跡を示しています。
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