logo
แบนเนอร์
การแก้ปัญหา
Created with Pixso. บ้าน Created with Pixso.

การแก้ปัญหา

Latest company Solutions about เพลย์สเตชัน VR ขนาด 250 ตารางเมตร
2023-06-15

เพลย์สเตชัน VR ขนาด 250 ตารางเมตร

สถานที่: 15*17 ตารางเมตรผลิตภัณฑ์: VR mecha warriro/VR racing Simulator/VR Ski/VR UFO/VR Spaceship/VR 360ระยะเวลาการคืนเงิน: 3-6 เดือน การสนับสนุนการขาย: การขายออนไลน์การใช้งาน: Arcade Center; Playstation corner; Playzone ; ศูนย์บันเทิง   ความเป็นจริงเสมือนจริง (VR) การใช้การจําลองคอมพิวเตอร์และการจําลองที่ทําให้คนสามารถปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมทางสายตาสามมิติ (3-D) หรือสิ่งแวดล้อมทางประสาทอื่น ๆ ได้แอปพลิเคชั่น VR ทําให้ผู้ใช้ดําเนินการ อยู่ในสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ ที่จําลองความเป็นจริง ผ่านการใช้อุปกรณ์ปฏิสัมพันธ์, ที่ส่งและรับข้อมูล และสวมเป็นแว่นตา, หูฟัง, ถุงมือ, หรือชุดร่างกายผู้ใช้ที่สวมหมวกด้วยจอสเตียโรสโกปิก ดูภาพเคลื่อนไหวของสภาพแวดล้อมจําลอง.ภาพลวงหลอนของการอยู่ตรงนั้น (การอยู่ไกล) เกิดขึ้นโดยเซ็นเซอร์การเคลื่อนไหวที่จับการเคลื่อนไหวของผู้ใช้และปรับภาพบนจอให้เหมาะสมโดยปกติในเวลาจริง (ขณะที่การเคลื่อนไหวของผู้ใช้)ดังนั้นผู้ใช้สามารถท่องเที่ยวห้องแบบจําลอง, สัมผัสการเปลี่ยนแปลงจุดมุมมองและมุมมองที่เชื่อถือได้กับการหมุนหัวและขั้นตอนของเขาเองการสวมถุงมือข้อมูลที่มีอุปกรณ์การตอบสนองแรงที่ให้ความรู้สึกการสัมผัส, ผู้ใช้สามารถเลือกและควบคุมวัตถุที่เขาเห็นในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง   คําว่าความเป็นจริงแบบเสมือนจริง (Virtual Reality) ได้ถูกประดิษฐ์ขึ้นในปี 1987 โดย Jaron Lanier ซึ่งการวิจัยและวิศวกรรมของ Jaron Lanier ได้มีส่วนร่วมในผลิตภัณฑ์จํานวนหนึ่งในอุตสาหกรรม VR ที่กําลังเกิดขึ้นสายใยที่เชื่อมโยงการวิจัยและการพัฒนาเทคโนโลยี VR ในอเมริกาในช่วงต้น คือบทบาทของรัฐบาลกลาง, โดยเฉพาะกระทรวงการป้องกัน, มูลนิธิวิทยาศาสตร์แห่งชาติ, และการบริหารการบินและอวกาศแห่งชาติ (NASA)โครงการที่สนับสนุนโดยหน่วยงานเหล่านี้และดําเนินการในห้องปฏิบัติการวิจัยที่ตั้งอยู่ที่มหาวิทยาลัย ส่งผลให้มีบุคลากรที่มีพรสวรรค์มากมายในสาขาต่างๆ เช่น กราฟิกคอมพิวเตอร์, การจําลอง, และสภาพแวดล้อมที่เชื่อมโยงกัน และสร้างความเชื่อมโยงระหว่างงานทางวิชาการ, ทหารและการค้าและสภาพสังคมที่มันเกิดขึ้น, เป็นหัวข้อของบทความนี้.  
Latest company Solutions about โครงการศูนย์ VR Playstation ขนาด 88 ตารางเมตร
2023-06-15

โครงการศูนย์ VR Playstation ขนาด 88 ตารางเมตร

สถานที่: 8*11 ตารางเมตร สินค้า: VR mecha warriro/VR Dancing/VR Shooting/VR 360 ระยะเวลาคืนทุน: 3-6 เดือน การสนับสนุนการขาย: การขายออนไลน์ สนับสนุนเต็มรูปแบบ การใช้งาน: ศูนย์เกม; มุม Playstation; Playzone; ศูนย์รวมความบันเทิง     เครื่องจำลอง VR คือระบบที่ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมที่ดื่มด่ำและโต้ตอบได้สำหรับผู้ใช้ในการสัมผัสสถานการณ์จำลอง การฝึกอบรม หรือความบันเทิง โดยทั่วไปเกี่ยวข้องกับชุดหูฟัง ตัวควบคุมการเคลื่อนไหว และซอฟต์แวร์พิเศษที่สร้างภาพ เสียง และบางครั้งการตอบสนองแบบสัมผัสที่สมจริง   การใช้งาน: เครื่องจำลอง VR ถูกนำไปใช้ในหลากหลายสาขา รวมถึง: การฝึกอบรม: สำหรับงานด้านการดูแลสุขภาพ การบิน การผลิต และอื่นๆ ช่วยให้ฝึกฝนทักษะได้อย่างปลอดภัยและควบคุมได้ ความบันเทิง: มอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ดื่มด่ำและประสบการณ์แบบโต้ตอบอื่นๆ การออกแบบและการวิจัย: ช่วยให้สามารถสร้างต้นแบบเสมือนจริงและการสำรวจสถานการณ์ที่ซับซ้อน   เครื่องจำลอง VR มอบประโยชน์ต่างๆ เช่น: การเรียนรู้ที่เพิ่มขึ้น: ด้วยการจัดเตรียมสภาพแวดล้อมการฝึกอบรมที่สมจริงและน่าดึงดูด VR สามารถปรับปรุงการเก็บรักษาความรู้และการพัฒนาทักษะ ความปลอดภัยที่เพิ่มขึ้น: ช่วยให้สามารถฝึกฝนในสถานการณ์ที่เป็นอันตรายได้โดยไม่มีความเสี่ยงในโลกแห่งความเป็นจริง ความคุ้มค่า: การจำลอง VR สามารถประหยัดกว่าวิธีการฝึกอบรมแบบดั้งเดิม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสถานการณ์ที่มีทรัพยากรหรือข้อกำหนดด้านความปลอดภัยสูง
Latest company Solutions about ศูนย์รวมความบันเทิงขนาด 200 ตารางเมตร
2023-06-15

ศูนย์รวมความบันเทิงขนาด 200 ตารางเมตร

สถานที่: 15*14 ตารางเมตร สินค้า: VR mecha warriro/VR racing Simulator/VR Ski/VR UFO/VR Spaceship/VR 360 ระยะเวลาคืนทุน: 3-6 เดือน   การสนับสนุนด้านการขาย: การสนับสนุนการขายออนไลน์เต็มรูปแบบ การใช้งาน: ศูนย์เกม; มุม Playstation; Playzone; ศูนย์รวมความบันเทิง   วิวัฒนาการของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (VR) และบทบาทสำคัญในการฝึกอบรมจำลองสถานการณ์ถูกเน้นย้ำด้วยความก้าวหน้าอย่างมากในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา เริ่มต้นในปี 1950 ด้วย Sensorama ของ Morton Heilig ซึ่งเป็นเครื่องจักรที่ดื่มด่ำซึ่งออกแบบมาเพื่อดึงดูดประสาทสัมผัสทั้งหมด รากฐานถูกวางไว้สำหรับสิ่งที่ VR จะกลายเป็น นวัตกรรมในช่วงแรกแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของ VR ในการสร้างประสบการณ์ที่น่าดึงดูดและหลายประสาทสัมผัส ซึ่งเป็นการวางรากฐานสำหรับการพัฒนาในอนาคต   ทศวรรษ 1960 ได้นำความก้าวหน้าเพิ่มเติมมาพร้อมกับการประดิษฐ์จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ (HMD) เครื่องแรกของ Heilig และ "Ultimate Display" ของ Ivan Sutherland ซึ่งเป็นแนวคิดที่มองเห็นสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ไม่สามารถแยกแยะได้จากชีวิตจริง ความก้าวหน้าดังกล่าวเน้นย้ำถึงศักยภาพของ VR ในการสร้างสภาพแวดล้อมการฝึกอบรมที่ดื่มด่ำอย่างมาก ซึ่งเป็นแนวคิดที่จะถูกนำไปใช้โดยอุตสาหกรรมต่างๆ ในอีกหลายปีข้างหน้า กองทัพเป็นกลุ่มแรกๆ ที่ตระหนักถึงคุณค่าของ VR สำหรับการฝึกอบรมจำลองสถานการณ์ โดย Thomas Furness ได้พัฒนาเครื่องจำลองการบินขั้นสูงในช่วงปลายทศวรรษ 1960 การประยุกต์ใช้เทคโนโลยี VR นี้แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญไปสู่เครื่องมือการฝึกอบรมภาคปฏิบัติ ซึ่งเป็นสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยและควบคุมได้สำหรับสถานการณ์การฝึกอบรมที่มีความเสี่ยงสูง   ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และต้นทศวรรษ 1990 เทคโนโลยี VR ได้พัฒนาไปสู่การจำลองสถานการณ์ที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นและการตอบสนองแบบสัมผัส ทำให้สามารถโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเสมือนจริงได้ง่ายขึ้น ในช่วงเวลานี้ VR ได้เข้าถึงอุตสาหกรรมต่างๆ นอกเหนือจากความบันเทิงมากขึ้น ด้วยการใช้งานในการฝึกอบรมทางการแพทย์ การบิน และอื่นๆ   ปัจจุบัน การฝึกอบรมจำลองสถานการณ์ VR เป็นรากฐานสำคัญในหลายสาขา โดยนำเสนอโซลูชันที่เป็นนวัตกรรมสำหรับการศึกษา การพัฒนาทักษะ และการวางแผนการดำเนินงาน การเดินทางจากเครื่องจักรประสาทสัมผัสในช่วงแรกๆ ไปจนถึงแพลตฟอร์มการจำลองสถานการณ์ขั้นสูงแสดงให้เห็นถึงวิถีการเปลี่ยนแปลงของนวัตกรรมอย่างรวดเร็วที่ขับเคลื่อนโดยความต้องการสภาพแวดล้อมการฝึกอบรมที่ดื่มด่ำและมีประสิทธิภาพ
1
ติดต่อเรา