Địa điểm: 15*14 mét vuông
Sản phẩm: Chiến binh VR mecha/Máy mô phỏng đua xe VR/Trượt tuyết VR/UFO VR/Tàu vũ trụ VR/VR 360
Thời gian hoàn vốn: 3-6 tháng
Hỗ trợ bán hàng: Hỗ trợ đầy đủ bán hàng trực tuyến
Ứng dụng: Trung tâm trò chơi điện tử; Góc Playstation; Khu vui chơi; Trung tâm giải trí
Sự phát triển của công nghệ thực tế ảo (VR) và vai trò then chốt của nó trong đào tạo mô phỏng được nhấn mạnh bởi những tiến bộ đáng kể trong nhiều thập kỷ. Bắt đầu vào những năm 1950 với Sensorama của Morton Heilig, một cỗ máy nhập vai được thiết kế để thu hút tất cả các giác quan, nền tảng đã được đặt ra cho những gì VR sẽ trở thành.
Những đổi mới ban đầu đã chứng minh tiềm năng của VR trong việc tạo ra những trải nghiệm hấp dẫn, đa giác quan, tạo tiền đề cho những phát triển trong tương lai.
Những năm 1960 mang lại những tiến bộ hơn nữa với việc Heilig phát minh ra màn hình gắn trên đầu (HMD) đầu tiên và "Ultimate Display" của Ivan Sutherland, một khái niệm hình dung một môi trường ảo không thể phân biệt được với đời thực. Những tiến bộ như vậy đã nhấn mạnh tiềm năng của VR trong việc tạo ra các môi trường đào tạo có tính nhập vai cao, một khái niệm sẽ được nhiều ngành công nghiệp đón nhận trong những năm tới.
Quân đội là một trong những đơn vị đầu tiên nhận ra giá trị của VR để đào tạo mô phỏng, với Thomas Furness phát triển các máy mô phỏng chuyến bay tiên tiến vào cuối những năm 1960. Ứng dụng công nghệ VR này đánh dấu một sự thay đổi đáng kể hướng tới các công cụ đào tạo thực tế, thực hành, cung cấp một môi trường an toàn và có kiểm soát cho các tình huống đào tạo có rủi ro cao.
Đến cuối những năm 1980 và đầu những năm 1990, công nghệ VR đã phát triển để bao gồm các mô phỏng tinh vi hơn và phản hồi xúc giác, cho phép tương tác trực quan hơn với môi trường ảo. Giai đoạn này chứng kiến VR trở nên dễ tiếp cận hơn với các ngành công nghiệp ngoài giải trí, với các ứng dụng trong đào tạo y tế, hàng không và hơn thế nữa.