logo
τελευταία εταιρεία περί
Λεπτομέρειες λύσεων
Created with Pixso. Σπίτι Created with Pixso. λύσεις Created with Pixso.

Κέντρο διασκέδασης 200 τετραγωνικών μέτρων

Κέντρο διασκέδασης 200 τετραγωνικών μέτρων

2023-06-15

Τοποθεσία: 15*14 τετραγωνικά μέτρα

Προϊόντα: VR mecha warriro/VR racing Simulator/VR Ski/VR UFO/VR Spaceship/VR 360

Χρόνος απόσβεσης: 3-6 μήνες

 

Υποστήριξη πωλήσεων: Διαδικτυακές πωλήσεις Πλήρης υποστήριξη

Εφαρμογή: Κέντρο Arcade; Γωνιά Playstation; Playzone; Κέντρο Ψυχαγωγίας

 

Η εξέλιξη της τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας (VR) και ο καθοριστικός της ρόλος στην εκπαίδευση προσομοίωσης υπογραμμίζονται από σημαντικές εξελίξεις τις τελευταίες δεκαετίες. Ξεκινώντας τη δεκαετία του 1950 με το Sensorama του Morton Heilig, μια μηχανή εμβύθισης σχεδιασμένη να εμπλέκει όλες τις αισθήσεις, τέθηκαν τα θεμέλια για το τι θα γινόταν το VR.

 

Η πρώιμη καινοτομία απέδειξε τις δυνατότητες του VR στη δημιουργία ελκυστικών, πολυαισθητηριακών εμπειριών, θέτοντας τις βάσεις για μελλοντικές εξελίξεις.

Η δεκαετία του 1960 έφερε περαιτέρω πρόοδο με την εφεύρεση του Heilig της πρώτης οθόνης τοποθετημένης στο κεφάλι (HMD) και την "Ultimate Display" του Ivan Sutherland, μια ιδέα που οραματίστηκε ένα εικονικό περιβάλλον που δεν διακρίνεται από την πραγματική ζωή.

 

Τέτοιες εξελίξεις υπογράμμισαν τις δυνατότητες του VR να δημιουργήσει εξαιρετικά καθηλωτικά περιβάλλοντα εκπαίδευσης, μια ιδέα που θα υιοθετούνταν από διάφορες βιομηχανίες τα επόμενα χρόνια.

 

Ο στρατός ήταν από τους πρώτους που αναγνώρισαν την αξία του VR για την εκπαίδευση προσομοίωσης, με τον Thomas Furness να αναπτύσσει προηγμένους εξομοιωτές πτήσης στα τέλη της δεκαετίας του 1960. Αυτή η εφαρμογή της τεχνολογίας VR σηματοδότησε μια σημαντική στροφή προς πρακτικά, hands-on εργαλεία εκπαίδευσης, παρέχοντας ένα ασφαλές και ελεγχόμενο περιβάλλον για σενάρια εκπαίδευσης υψηλού κινδύνου.