الموقع: 15*17 متر مربع
المنتجات: محارب الواقع الافتراضي (VR) / محاكي سباقات الواقع الافتراضي (VR) / تزلج الواقع الافتراضي (VR) / مركبة فضائية غريبة (UFO) الواقع الافتراضي (VR) / سفينة فضاء الواقع الافتراضي (VR) / 360 درجة الواقع الافتراضي (VR)
وقت استرداد الدفعة: 3-6 أشهر
دعم المبيعات: دعم كامل للمبيعات عبر الإنترنت
التطبيق: مركز الألعاب؛ ركن بلاي ستيشن؛ منطقة اللعب؛ مركز الترفيه
الواقع الافتراضي (VR)، هو استخدام النمذجة والمحاكاة الحاسوبية التي تمكن الشخص من التفاعل مع بيئة بصرية ثلاثية الأبعاد (3-D) أو بيئة حسية أخرى. تغمر تطبيقات الواقع الافتراضي المستخدم في بيئة منشأة بواسطة الكمبيوتر تحاكي الواقع من خلال استخدام الأجهزة التفاعلية، والتي ترسل وتستقبل المعلومات ويتم ارتداؤها كأقنعة أو سماعات رأس أو قفازات أو بدلات للجسم. في تنسيق الواقع الافتراضي النموذجي، يشاهد المستخدم الذي يرتدي خوذة بشاشة مجسمة صورًا متحركة لبيئة محاكاة. يتم تحقيق وهم “التواجد هناك” (التواجد عن بعد) عن طريق مستشعرات الحركة التي تلتقط حركات المستخدم وتعدل العرض على الشاشة وفقًا لذلك، عادةً في الوقت الفعلي (في اللحظة التي تحدث فيها حركة المستخدم). وبالتالي، يمكن للمستخدم أن يتجول في مجموعة محاكاة من الغرف، ويختبر وجهات نظر ووجهات نظر متغيرة مرتبطة بشكل مقنع بتحولاته وخطوات رأسه. من خلال ارتداء قفازات بيانات مجهزة بأجهزة ردود فعل القوة التي توفر الإحساس باللمس، يمكن للمستخدم حتى التقاط الأشياء التي يراها في البيئة الافتراضية والتلاعب بها.
تم صياغة مصطلح الواقع الافتراضي في عام 1987 من قبل جارون لانير، الذي ساهم بحثه وهندسته بعدد من المنتجات في صناعة الواقع الافتراضي الناشئة. كان الخيط المشترك الذي يربط بين أبحاث الواقع الافتراضي المبكرة وتطوير التكنولوجيا في الولايات المتحدة هو دور الحكومة الفيدرالية، وخاصة وزارة الدفاع، والمؤسسة الوطنية للعلوم، والإدارة الوطنية للملاحة الجوية والفضاء (ناسا). أنتجت المشاريع التي تمولها هذه الوكالات والتي تم متابعتها في مختبرات الأبحاث القائمة على الجامعات مجموعة واسعة من الموظفين الموهوبين في مجالات مثل رسومات الكمبيوتر والمحاكاة والبيئات الشبكية وأقامت روابط بين العمل الأكاديمي والعسكري والتجاري. تاريخ هذا التطور التكنولوجي، والسياق الاجتماعي الذي حدث فيه، هو موضوع هذه المقالة.