موقعیت: 15*17 متر مربع
محصولات: VR جنگجوی مکانیکی/ شبیه ساز مسابقه VR/ اسکی VR/ بشقاب پرنده VR/ سفینه فضایی VR/ VR 360
زمان بازگشت سرمایه: 3-6 ماه
پشتیبانی فروش: پشتیبانی کامل فروش آنلاین
کاربرد: مرکز بازی؛ گوشه پلی استیشن؛ منطقه بازی؛ مرکز تفریحی
واقعیت مجازی (VR)، استفاده از مدلسازی و شبیهسازی کامپیوتری است که به فرد این امکان را میدهد تا با یک محیط بصری یا حسی سهبعدی (3-D) مصنوعی تعامل داشته باشد. برنامههای VR کاربر را در یک محیط تولید شده توسط کامپیوتر غوطهور میکنند که واقعیت را از طریق استفاده از دستگاههای تعاملی شبیهسازی میکند، که اطلاعات را ارسال و دریافت میکنند و به عنوان عینک، هدست، دستکش یا لباسهای مخصوص پوشیده میشوند. در یک قالب VR معمولی، کاربری که کلاه ایمنی با صفحه استریوسکوپی پوشیده است، تصاویر متحرک یک محیط شبیهسازی شده را مشاهده میکند. توهم «حضور در آنجا» (دورنوردی) توسط حسگرهای حرکتی ایجاد میشود که حرکات کاربر را دریافت میکنند و دید را بر روی صفحه نمایش بر این اساس تنظیم میکنند، معمولاً در زمان واقعی (لحظهای که حرکت کاربر انجام میشود). بنابراین، کاربر میتواند از یک مجموعه اتاقهای شبیهسازی شده بازدید کند و دیدگاهها و چشماندازهای در حال تغییر را تجربه کند که به طور قانعکنندهای با چرخش سر و قدمهای خود او مرتبط است. با پوشیدن دستکشهای دادهای مجهز به دستگاههای بازخورد نیرو که حس لامسه را فراهم میکنند، کاربر حتی میتواند اشیایی را که در محیط مجازی میبیند، بردارد و دستکاری کند.
اصطلاح واقعیت مجازی در سال 1987 توسط جارون لانییر ابداع شد که تحقیقات و مهندسی او تعدادی از محصولات را به صنعت نوپای VR ارائه کرد. یک موضوع مشترک که تحقیقات اولیه VR و توسعه فناوری در ایالات متحده را به هم پیوند میدهد، نقش دولت فدرال، به ویژه وزارت دفاع، بنیاد ملی علوم و اداره ملی هوانوردی و فضایی (ناسا) بود. پروژههایی که توسط این آژانسها تأمین مالی میشوند و در آزمایشگاههای تحقیقاتی دانشگاهی دنبال میشوند، مجموعهای گسترده از پرسنل با استعداد در زمینههایی مانند گرافیک کامپیوتری، شبیهسازی و محیطهای شبکهای ایجاد کردند و پیوندهایی بین کار دانشگاهی، نظامی و تجاری ایجاد کردند. تاریخچه این توسعه فناوری و زمینه اجتماعی که در آن رخ داده است، موضوع این مقاله است.