위치: 15*17 평방 미터
제품: VR 메카 워리어/VR 레이싱 시뮬레이터/VR 스키/VR UFO/VR 우주선/VR 360
투자 회수 기간: 3-6개월
판매 지원: 온라인 판매 전체 지원
적용 분야: 아케이드 센터; 플레이스테이션 코너; 플레이존; 놀이 시설
가상 현실(VR)은 컴퓨터 모델링과 시뮬레이션을 사용하여 사람이 인공적인 3차원(3-D) 시각 또는 기타 감각 환경과 상호 작용할 수 있도록 합니다. VR 애플리케이션은 사용자를 컴퓨터로 생성된 환경에 몰입시켜 대화형 장치를 사용하여 현실을 시뮬레이션합니다. 이러한 장치는 정보를 보내고 받으며 고글, 헤드셋, 장갑 또는 바디 수트 형태로 착용합니다. 일반적인 VR 형식에서 스테레오스코픽 스크린이 있는 헬멧을 착용한 사용자는 시뮬레이션된 환경의 애니메이션 이미지를 봅니다. “현장에 있는” (원격 현존) 착각은 사용자의 움직임을 감지하고 그에 따라 화면의 보기를 조정하는 모션 센서에 의해 발생하며, 일반적으로 실시간으로(사용자의 움직임이 발생하는 즉시) 이루어집니다. 따라서 사용자는 시뮬레이션된 일련의 방을 둘러보며 자신의 머리 회전과 걸음에 설득력 있게 관련된 변화하는 시점과 관점을 경험할 수 있습니다. 촉각 감각을 제공하는 힘 피드백 장치가 장착된 데이터 장갑을 착용하면 사용자는 가상 환경에서 보는 물체를 집어 들고 조작할 수도 있습니다.
가상 현실이라는 용어는 1987년 Jaron Lanier가 만들었으며, 그의 연구와 엔지니어링은 초기 VR 산업에 여러 제품을 기여했습니다. 미국에서 초기 VR 연구 및 기술 개발을 연결하는 공통적인 연결 고리는 연방 정부, 특히 국방부, 국립 과학 재단 및 국립 항공 우주국(NASA)의 역할이었습니다. 이러한 기관에서 자금을 지원하고 대학 기반 연구소에서 수행된 프로젝트는 컴퓨터 그래픽, 시뮬레이션 및 네트워크 환경과 같은 분야에서 광범위한 인재 풀을 창출했으며 학계, 군대 및 상업적 작업 간의 연결을 구축했습니다. 이러한 기술 개발의 역사와 그것이 일어난 사회적 맥락이 이 기사의 주제입니다.