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VR-Playstation von 250 Quadratmetern

VR-Playstation von 250 Quadratmetern

2023-06-15

Standort: 15*17 Quadratmeter
Produkte: VR Mecha Warrior/VR Rennsimulator/VR Ski/VR UFO/VR Raumschiff/VR 360
Zeitraum der Amortisation: 3-6 Monate

Verkaufsunterstützung: Online-Verkauf, volle Unterstützung
Anwendung: Arcade-Center; Playstation-Ecke; Playzone; Vergnügungszentrum

 

Virtuelle Realität (VR), die Verwendung von Computermodellierung und -simulation, die es einer Person ermöglicht, mit einer künstlichen dreidimensionalen (3D) visuellen oder anderen sensorischen Umgebung zu interagieren. VR-Anwendungen lassen den Benutzer in eine computergenerierte Umgebung eintauchen, die die Realität durch den Einsatz interaktiver Geräte simuliert, die Informationen senden und empfangen und als Brillen, Headsets, Handschuhe oder Ganzkörperanzüge getragen werden. In einem typischen VR-Format betrachtet ein Benutzer, der einen Helm mit einem stereoskopischen Bildschirm trägt, animierte Bilder einer simulierten Umgebung. Die Illusion des „Dabeiseins“ (Telepräsenz) wird durch Bewegungssensoren erzeugt, die die Bewegungen des Benutzers erfassen und die Ansicht auf dem Bildschirm entsprechend anpassen, in der Regel in Echtzeit (in dem Moment, in dem die Bewegung des Benutzers stattfindet). So kann ein Benutzer eine simulierte Reihe von Räumen besichtigen und wechselnde Blickwinkel und Perspektiven erleben, die überzeugend mit seinen eigenen Kopfdrehungen und Schritten zusammenhängen. Durch das Tragen von Datenhandschuhen, die mit Force-Feedback-Geräten ausgestattet sind, die das Gefühl von Berührung vermitteln, kann der Benutzer sogar Objekte aufheben und manipulieren, die er in der virtuellen Umgebung sieht.

 

Der Begriff virtuelle Realität wurde 1987 von Jaron Lanier geprägt, dessen Forschung und Entwicklung eine Reihe von Produkten für die aufstrebende VR-Industrie lieferte. Ein gemeinsamer Faden, der die frühe VR-Forschung und -Technologieentwicklung in den Vereinigten Staaten verband, war die Rolle der Bundesregierung, insbesondere des Verteidigungsministeriums, der National Science Foundation und der National Aeronautics and Space Administration (NASA). Projekte, die von diesen Agenturen finanziert und in universitätsbasierten Forschungslabors durchgeführt wurden, lieferten einen umfangreichen Pool an talentierten Mitarbeitern in Bereichen wie Computergrafik, Simulation und vernetzten Umgebungen und etablierten Verbindungen zwischen akademischer, militärischer und kommerzieller Arbeit. Die Geschichte dieser technologischen Entwicklung und der soziale Kontext, in dem sie stattfand, ist Gegenstand dieses Artikels.